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太古の怨念と強力なモンスター召喚によるサイバーデーモン出現プロセスの追跡 @ 1.0.9
0. 事前の注意
太古の怨念エンジンを TY_CURSE と表記し, 発動を 1 回の関数コールと定義する.
強力なモンスター召喚を hi_summon と表記し, 発動を 1 回の関数コールと定義する.
全ての演算は整数演算であり, 除算結果からは小数点は切り捨てられる.
1. TY_CURSE 発動
トラップ "邪悪なルーン" を踏むと, 2 + d3 回のモンスター召喚の後に d100
が現在の階より小さければ TY_CURSE 発動. TY_CURSE 発動は 1/6 で繰り返される.
トランプ魔法 "シャッフル" で《運命の輪》を引くか, カオス魔法に失敗した際に
d100 が呪文番号 (マジックミサイルを 0 とする) より小さくなった場合カオス的効果が発生する.
カオス的効果に渡される変数は《運命の輪》ならば d32 - 1, カオス魔法の失敗では呪文番号である.
そして, d(変数) + d8 + 1 が 38 ならば階層に関係なくその場でサイバーデーモン召喚,
39 以上であった場合に TY_CURSE が発動する.
トランプ魔法 "シャッフル" で《吊られた男》を引くと TY_CURSE 発動.
悪夢モードであれば, 現在時刻が 00:00 になったときに TY_CURSE 発動.
太古の禍々しい怨念の宿った装備をしている場合, モンスター格闘場を観戦中でないのであれば
20 ゲームターン (この数値はプレイヤーにとっては直接意味がないとみなされ, 1.0.9 から非表示になった)
毎に 1/100 で TY_CURSE 発動.
アンバーの王族を倒すと 1/2 で血の呪い発動. 50% で重い呪いになる装備品呪縛判定の後,
TY_CURSE が発動する最大回数を 1 + d3 回にセットする.
混沌の戦士での守護魔神からの報酬で発動することがある. TY_CURSE ならばそのまま
TY_CURSE 発動, PISS_OFF ならば 1/4 で TY_CURSE 発動, WRATH
ならば守護魔神からダメージを喰らって全能力の現在値が下がって hi_summon の直後に TY_CURSE 発動.
2. hi_summon 発動
箱のトラップ "召喚のルーン" のうち通常の召喚のルーンだった場合モンスター召喚回数を
2 + d3 にセットし, 各モンスターについて d100 が現在の階より小さければそれぞれ
hi_summon 発動になる. そうでなければ通常の召喚である.
カオス的効果 (前述) で d(変数) + d8 + 1 が 36, 37 の場合は hi_summon が発動.
トランプ魔法 "シャッフル" で《死》を引くと d3 回 hi_summon 発動.
悪魔魔法 "血の呪い" で 1/4 で副作用が発生する際に 2/28 で自分が距離 10d10
のテレポートをした際に 1/13 で hi_summon 発動. また, 2/28 で hi_summon 発動.
悪魔魔法 "血の呪い" の hi_summon に限りペットもしくは友好的として召喚される.
混沌の戦士での守護魔神からの報酬で発動することがある. H_SUMMON ならばそのまま
hi_summon 発動, PISS_OFF ならば 1/4 で hi_summon 発動, WRATH ならば前述の流れの中で
hi_summon が発動する.
3. TY_CURSE 解析
発動に際し, 予め stop_ty フラグを受け取る. 大概最初は FALSE である. しかし,
発動時点で stop_ty が立っていても一部の呪いと連鎖回避だけであり, 実行が止まる訳ではない.
d34 で分岐するが, 各事象は独立ではない. 1 つの効果が発動しても, 1/6
で次の行の効果が出る. この 1/6 は一番下の行まで連鎖しうる.
- 2/34: 半径 4 + d10 の地震.
- 2/34: ダメージ 10d10, 半径 8 の魔力のボールを喰らう.
- 2/34: 範囲 10d10 のテレポートの後, 12/13 で hi_summon 発動.
- 1/34: エネルギーのうねりで壁が派手に壊れる. 省略.
- 5/34: 敵を怒らせる. 視界内にいる敵は加速する.
- 3/34: hi_summon 発動.
- 4/34: モンスター 1 体召喚.
- 3/34: プレイヤーの経験値の 1/16 の経験値を失う.
- 5/34: stop_ty が立っているか, d125 が魔法防御能力より小さいか, 狂戦士だったら何も起きない.
そうでなければ麻痺知らずがあって d3 ターン, なければ d13 ターン彫像化して stop_ty を立てる.
- 3/34: どれか 1 つの能力値を下げる.
- 1/34: 記憶喪失.
- 1/34: stop_ty が立っているか, 現在の階が 65 階までならば何も起きない.
そうでないならばサイバーデーモンを召喚し stop_ty を立てて打ち切る.
- 2/34: 全ステータスを下げる. 各ステータスについて 1/2 で連鎖で下がる.
以上の分岐は stop_ty が立たない限り 1/3 で連鎖する.
終了時に stop_ty フラグを返す. これは邪悪なルーンとアンバーの血の呪いの場合に
限りすぐ次の TY_CURSE 発動に使い回される.
4. hi_summon 解析
悪魔魔法 "血の呪い" で呼ばれた場合は, 1/4 で友好的, 3/4 でペットになる.
サイバーデーモン以外のモンスターの召喚に使うパワーは, ペット (友好的なのは除く)
ならば (プレイヤーの Lv.) * 2 / 3 + d((プレイヤーの Lv.) / 2) で, そうでなければ現在の階となる.
1 回の発動での召喚回数は d7 + (現在の階) / 40 である. 各召喚に対して
d25 + (現在の階) / 20 で分岐する. 基本は 1 体ずつだが, グループや護衛を妨げない.
- 1, 2: アリ召喚
- 3, 4: クモ召喚
- 5, 6: ハウンド召喚
- 7, 8: ヒドラ召喚
- 9, 10: 天使召喚
- 11, 12: アンデッド召喚
- 13, 14: ドラゴン召喚
- 15, 16: デーモン召喚
- 17: 敵対的な場合に限りアンバライト召喚
- 18, 19: 敵対的な場合に限りユニーク・モンスター召喚
- 20, 21: 上級アンデッド召喚
- 22, 23: 古代ドラゴン召喚
- 24: パワー 100 でサイバーデーモン召喚
- 25 以降: ペットや友好的ならばパワーはそのまま, そうでないならばパワーを (((パワー * 3) / 2) + 5) に上げてランダム召喚
5. 召喚関数の簡単な解析
パワーと種別が与えられても, 内部的に現在の階を変数として与えられている.
次の式でレベルを計算し, 種別指定を元に作り直されたテーブルから探し出す.
レベル = (現在の階 + パワー) / 2 + 5
しかしレベルはゲーム内ターンの経過でブーストされる数値と確率が上がり,
レベルブーストは最終的に +13 までブーストされる.
サイバーデーモンは Lv.77 なので, ブースト結果が 77 以上であれば召喚されることになる.
例えば墓地 62 階で血の呪いで hi_summon が発動したとすると, パワー 100 だから基本レベルは
(62 + 100) / 2 + 5 = 86 となって, ブーストするまでもなく召喚は成功する.
6. その他
この解析資料中で書かれたサイバーデーモン召喚で, hi_summon
以外のサイバーデーモン召喚は (階数) / 50 + d2 体召喚される. ただし 4 体まで.
パワーは常に 100 である.
7. 結論
血の呪いや太古の怨念でサイバーデーモンは階層に関係なく出現する.
65 階以降であれば余計に出やすくなるというだけである. TY_CURSE
エンジン中では形式的には彫像化とサイバーデーモン召喚は同時に起きないことになっているが,
hi_summon 経由の召喚には何も規制が加えられていないので彫像化してもサイバーデーモンは現れる.
そして為す術もなくロケットで爆死する可能性はあり, 現に多数の被害者を出している.
by @nothere
Last Modified: 20, Feb., 2002
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