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アイテムの生成規則
なんかアイテムのレベルを決める尺度として、
「現在の階数」「object_level」「level」「lev」 といろいろあって微妙に違う。
ややこし。
1. 何によって生成されたかどうかによって good、great
などのフラグを決める。
- 「上質なアイテム」の敵が落した : good
- 「特別なアイテム」の敵が落した : great
- ランダムクエストの報酬 : great
- 固定クエストの報酬 : good
- ダンジョンの主が落した : good (変愚開発版のみ。当然ベースアイテムは固定)
- 箱から出た : good
- おもちゃのカンヅメから出た : great
- 獲得、*獲得*の巻物で出た : great
- 固定クエスト(「トラップかアイテム」の地形)
: good でも great でもない。
- 固定クエスト(「敵とアイテム」かアイテムのみの地形)
:ランダムに good か great かまたはどちらでもない。
- その他は good でも great でもない。(白いオーラがあっても)
現状では great フラグがあるときは、常に good フラグも同時に付いている。
2. object_level を決める。
- 敵が落とした : (敵のレベル + 現在の階数) / 2
- 固定クエストに落ちてた : クエストのレベル + 地形の設定によるボーナス
- vault に落ちてた : 現在の階数 + 地形の設定によるボーナス
- 箱から出た : 10+1d(箱のレベル) (箱レベルは種類によって5,15,25,35,45,55)
- おもちゃのカンヅメ : カンヅメが生成された階 + 5
- その他 : 現在の階数
3. INSTA_ARTの★固定アーティファクトの生成を試みる
good の場合 1/10 の確率。そうでなければ 1/1000 の確率で★の生成を試みます。
試みる場合、INSTA_ART(玻璃瓶とかクリムゾンとか)の★それぞれについて
順番にダイスを振って、
現在の階数 が ★のレベル に足りないとき、
1 / { (★のレベル - 現在の階数) × 2 }
object_level が ★のベースアイテムのレベルに足りないとき、
1 / { (ベースアイテムのレベル - object_level) × 5 }
上の2つとさらに、
1 / (★のレアリティ)
を掛け合わせた確率でその★に決定します。
どの★にもならなかったら次のステップへ。
4. ベースアイテム決定
ベースアイテムのレベル上限 level を object_level から定めます。
基本的には、 good のとき
level = object_level + 10
good でないとき
level = object_level
さらに 1/20 の確率でレベルを以下の式でブーストします。
level = 1 + level * 128 / 1d128;
簡単に10倍以上とかになります。 (^^;;
そして、アイテムのレベルが level 以下のアイテムの中からランダムな
アイテムを選びます。
ただし good の場合は、修正がマイナスでない武器防具、スピードの指輪、
王者の加護の指輪、賢者のアミュレット、耐性のアミュレット、上級魔法書
以外のアイテムは出ません。
ここでアイテムのレベルが level 以下でありさえすれば、アイテムのレベル
が幾つであるかはもう確率に影響しません。アイテムのレアリティによって
のみ確率が減ります。
複数の出現レベルとレアリティがあるアイテムについては、
それぞれ別のアイテムかのように扱うのでその分出現率が上ります。
4. lev (修正値とpowerの決定に影響) の決定
基本的にobject_levelに等しい。
性格いかさま だと object_level + 1d(プレイヤーレベル/2 + 10)
5. power(★の確率と高級品の確率に影響) の決定
基本的には power = 0
good であるか、または (f1)% の確率で power = 1 になります。
f1 は 通常は (lev + 10)%
GOOD_LUCK だと (lev + 15)%
ただしダンジョンの設定によって上限があります。鉄獄は上限 75%です。
power = 1 のとき、さらに
great であるか または (f2)% の確率で power = 2 に上る。
f2 は 通常は (lev/2 + 5)%
GOOD_LUCK だと (lev/2 + 7)% です。
上限があり、鉄獄では上限 20%です。
power = 1 になる判定に失敗したとき、
もう一度ロールして (f1)%の確率で power = -1 になります。
power = -1 のとき、さらにロールして
(f2)% の確率で power = -2 になります。
さらに curse フラグが付いているときはこの後でpowerを負にする処理が入ります。
5. 決定したベースアイテムの★固定アーティファクトの生成を試みる。
great のとき 4回、greatでなくて power が 2 のとき1回だけ、★の生成を試みます。
GOOD_LUCK だと、1回につき 1/77 の確率でもう1回チャンスがあります。
チャンス1回毎にINSTA_ART以外の全ての★についてダイスを振り、
現在の階数 が ★のレベル に足りないとき、
1 / { (★のレベル - 現在の階数) × 2 }
の確率でチャンスが残り。
さらに、
1 / (★のレアリティ)
の確率でその★に決定します。
どの★にもならなかったら次のステップへ。
6. エゴか☆ランダムアーティファクトの生成を試みる。
power == -2 以下のとき呪われたエゴアイテム(暗闇の光源を含む)、
power == -1 のとき呪われたアイテム、
power == 0 のとき並のアイテム、
power == 1 のとき上質のアイテム、
power == 2 以上のときにエゴアイテムか☆ランダムアーティファクトになる。
穴掘り道具は1/30、普通の武器は1/40、弓は1/20、DSMは1/50、
他の防具は1/20で☆になる。
指輪とアミュレットは lev > 79 で power == 1 以上のときに限り
☆のチャンスがある。
指輪は1/400、アミュレットは1/150の確率。
光源はなぜか power == 1 のときでも1/3の確率でエゴになる。
7. ☆ランダムアーティファクトの場合
1/13の確率で呪われた☆になる。
能力の数"powers" を 1 + 1d5 で決める。
("power"とは違う。powerはもう使わない。)
1/powers または 1/7 または 1/10 のどれかのロールに成功するとpowersを1増す。
成功し続ける限り上のロールを繰り返す。
1/12の確率で powers を2倍にする。
さらに呪われた☆の場合はpowersを半分にする。
powersの数だけ能力や耐性等を獲得、武器ならダイスのブーストの事もある。
基本的に耐性能力が重複した場合は、まる損になる。
☆の名前は値段に依存して決まる。
(☆アイテムの値段 - ベースアイテムの値段)が…、
防具の場合:15000未満ならlow、25000未満ならmed、それ以上ならhigh。
武器の場合:20000未満ならlow、35000未満ならmed、それ以上ならhigh。
結論
箱は深い階で開けると★が出やすい。けど、★以外についてはどこで開けても無関係。
goodフラグの敵ばっか倒してると薬などは手に入らないけど、
GOOD_LUCKによる効果はベースアイテムの選択には影響しない。
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