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朦朧について @ 1.0.9
0. 注意
全ての演算は整数演算であり, 各除算の結果からは例外なく小数点が切り捨てられる.
除算結果が他の計算に使われる場合は切り捨てた後の値を使っていることに注意.
"基本ダメージ" という用語を作って使っているが,
それは実際に受けたダメージとクリティカル計算上のダメージを明確に区別するために用いる.
1. 朦朧度と実際の朦朧状態
朦朧度が 1-50 で朦朧, 51-100 でひどく朦朧, 101- で意識不明瞭となる.
意識不明瞭になると行動不能に陥る.
朦朧レベルが上がった時, d1000 < 現在の朦朧度, または 1/16 でステータスダウン (維持があれば回避可)
が発動し, 1/3 で知能と賢さが, そうでなければ 1/2 で知能が, そうでもなかったら賢さが下がる.
型を取っていた剣術家は型を解かれる.
朦朧度は 10000 を超えない.
種族がゴーレムである場合, または職業が狂戦士で Lv.35 に達している場合は全く朦朧度が増えない.
ほとんどの魔法や職業別技能は朦朧レベルに応じて失敗率が上がる.
失敗率の上昇は朦朧で +15%, ひどく朦朧で +25% である.
2. 直接攻撃による朦朧
モンスターの直接攻撃方法の中で, 朦朧を引き起こす物は次の通りである.
ここでの分類に属性効果は考慮されない.
一方, 切り傷を引き起こす物は次の通り.
殴る場合のみ朦朧と切り傷の両方の可能性があるが, 50% でどちらかの効果に決まる.
この解析資料では切り傷は論じない.
まず, 基本ダメージを決定する. これはそれぞれの攻撃のダイスを振って決める.
属性が SUPERHURT になっているものがある. (思い出に "痛恨の一撃をくらわす"
とか "強力に攻撃する" とでも書いて欲しいものである) これは痛恨の一撃判定が存在し,
判定は次の式で行われる.
- d(モンスターのレベル * 2 + 300) > (プレイヤーの AC + 200)
- これが通らなくても 1/13 で無条件で痛恨の一撃になる.
痛恨の一撃になった場合, まずは以下の変数を計算しておく.
- tmp = 基本ダメージ - (基本ダメージ * (プレイヤーの AC) / 250)
- ただしダメージ計算上の AC は 150 が最大. AC が負の値の場合はそのまま使われる.
そして基本ダメージと tmp * 2 の大きい方を実際に受けるダメージとする.
痛恨の一撃になった場合は, 基本ダメージは軽減されない.
痛恨の一撃に失敗した場合か無属性攻撃か粉砕属性攻撃では, AC
による基本ダメージ軽減がある. 軽減される量は (基本ダメージ * (プレイヤーの AC) / 250) である.
ただしダメージ計算上の AC は 150 を超えない. 逆に AC が負の場合は基本ダメージは増加することになる.
その他の属性の場合は実際に受けるダメージは属性によって軽減があったりなかったりするが,
切り傷や朦朧に関わる基本ダメージは一切軽減されない.
この基本ダメージを元にクリティカル判定がなされる. 各攻撃のダイスを元に最大値を計算し,
それとの割合で判定を行う. 判定は以下の流れで上から順に行われる.
- クリティカルレベルを 0 で初期化.
- 基本ダメージが最大値の 95% (小数点以下切り捨て) 未満ならば判定終了.
- 基本ダメージが 20 未満かつ d100 - 1 がダメージ以上ならば判定終了.
- 基本ダメージが最大値の 100% ちょうどで, かつ 40 以上喰らったらクリティカルレベル +1.
- 基本ダメージが 20 以上ならば, 2/100 でクリティカルレベル +1. これは連鎖の可能性がある.
- 基本ダメージが 45 より大きければクリティカルレベル +6 で確定.
- 基本ダメージが 33 より大きければクリティカルレベル +5 で確定.
- 基本ダメージが 25 より大きければクリティカルレベル +4 で確定.
- 基本ダメージが 18 より大きければクリティカルレベル +3 で確定.
- 基本ダメージが 11 より大きければクリティカルレベル +2 で確定.
- 基本ダメージが 10 以下ならばクリティカルレベル +1 で確定.
これでクリティカルレベルが決まり, これに応じて朦朧度が決まる.
朦朧度は現在の朦朧状態に上乗せされる.
- 0: 0
- 1: d5
- 2: d5 + 10
- 3: d10 + 20
- 4: d15 + 30
- 5: d20 + 40
- 6: 80
- 7 以降: 150
3. 直接攻撃ではない朦朧
朦朧とするのは次の通り. すべての朦朧度は上乗せである.
- 箱のトラップ "邪悪なルーン" で魔法防御に失敗して麻痺が発動した時に麻痺知らずがあった場合
朦朧度: 9 + d100
- 爆発の薬を飲む
朦朧度: 75
- 超能力者で超能力を失敗すると朦朧とする場合がある
朦朧度: d8
- 精神攻撃属性でプレイヤーのレベル / 2 より高いレベルのアンデッドやデーモンを攻撃して,
1/2 でバックファイアが来た際の魔法防御に失敗し, さらに 1/16 で朦朧とする
朦朧度: d(ダメージ)
- 超能力者の精神支配でプレイヤーのレベル / 2 より高いレベルのアンデッドやデーモンを支配しようとして,
1/2 でバックファイアが来た際の魔法防御に失敗し, さらに 1/16 で朦朧とする
朦朧度: パワー / 2
- プラズマ属性を轟音耐性なしで受ける
朦朧度: ダメージが 40 より高ければ d35, そうでなければ d(ダメージ * 3 / 4 + 5)
- 水属性を轟音耐性なしで受ける
朦朧度: d40
- 轟音属性を轟音耐性なしで受ける
朦朧度: ダメージが 90 より高ければ d35, そうでなければ d(ダメージ / 3 + 5)
- フォース属性を轟音耐性なしで受ける
朦朧度: d20
- ロケット属性を轟音耐性なしで受ける
朦朧度: d20
- 重力属性を轟音耐性, 浮遊能力のどちらもなしで受ける
朦朧度: ダメージが 90 より高ければ d35, そうでなければ d(ダメージ / 3 + 5)
- 極寒属性を轟音耐性なしで受ける
朦朧度: d15
- モンスターの粉砕属性攻撃で岩石が直撃するか壁に挟まれる
朦朧度: d50
4. 朦朧度の回復
朦朧度は 20 ゲームターン (この数値は 1.0.9 以降非公開) 毎に回復し, 回復量は
adj_con_fix + 1 である. adj_con_fix は耐久力で決まる定数で, 次のように定まる.
- 3 - 13: 0
- 14 - 17: 1
- 18 - 18/49: 2
- 18/50 - 18/99: 3
- 18/100 - 18/119: 4
- 18/120 - 18/129: 5
- 18/130 - 18/149: 6
- 18/150 - 18/169: 7
- 18/170 - 18/199: 8
- 18/200 - 18/***: 9
5. 実験と考察
<コーン> の渇血悪魔の直接攻撃を例に取る. 50d1 の無属性殴りが 3 回ある.
クリティカルにならないためには基本ダメージを 50 の 95%, つまり 47.5 = 47
未満に抑えなければならない.
AC: 20 の場合: 何発受けても朦朧としない.
- 軽減量: 50 * 20 / 250 = 4
- 軽減後の基本ダメージ: 50 - 4 = 46 (92%)
- これは先に述べた 47 未満を満たす. したがってクリティカル判定は失敗する.
AC: 19 の場合: 朦朧とする場合としない場合がある.
それは切り傷判定になることがあるからである.
- 軽減量: 50 * 19 / 250 = 3.8 = 3
- 軽減後の基本ダメージ: 50 - 3 = 47 (94%)
- しかし, 未満判定に使うダメージは 50 の 95% で 47.5 = 47 なので,
切り捨て計算の上で一致してしまい, クリティカル判定を受ける.
- 100% ではないので +1 ボーナスはなし.
- 基本ダメージの残りが 20 以上あるので, 2/100 で連鎖して +1. (ここはない場合も)
- 基本ダメージの残りが 47 > 45 なので +6.
- クリティカルレベルが基本の 6 だけだったらひどく朦朧で済むが,
連鎖が入っていた場合は 1 発で意識不明瞭に.
6. 結論
低い AC で殴りの強いモンスターの打撃を受ける,
もしくは朦朧を誘発する遠隔攻撃を持つ集団からの集中砲火は気絶の危険性がある.
そうでなくても AC 軽減できない特殊な属性の殴りでは余程運が悪ければ朦朧が有り得る.
意識不明瞭になったら復帰するのは稀であり, 大概の場合は死を覚悟する必要がある.
by @nothere
Last Modified: 21, Feb., 2002
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